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第八十五章问题太大了(3/3)

叶游戏全球娱乐,做不了动画,是因为他们的技术储备,都是关于三维动画的。对于二维手绘动画,是没有太大经验的。

当然了,林彦认为,将来二维手绘是被淘汰的。但是,林彦不是那种会等待它被淘汰的人。

而是那种很愿意付出行动的人,在他的推动下,三维转二维的动画制作模式,正在一点点铺开。

面临的问题,也一个个被解决。例如,动作不够自然,输出的每一个动作,还需要动画师进行微调什么的。

虽然看上去,这些东西看起来非常复杂。

但实际上,没有想象的难,千叶游戏能够做到这些,是因为他们有一个大数据统计管理的平台。

经过一个比较长时间的收集每一个画师习惯使用的技巧,以及使用技巧的时机。

电脑已经可以比较自然的模拟出他们的做法,直接用内置的算法,进行优化了。

这是一个学习算法,用起来确实好用。

不过,在推广初期,确实遭到了不少画师的反对。因为,动画能够由电脑制作了,自己岂不是要丢掉饭碗了。

这就像是大工业来临的时候,那些被淘汰的手工业者一样。

千叶游戏提出的方案,是比较有意思的。就是,每个人的动画风格,就是一个版权包。然后,画师拥有这个版权包的版权,可以用他们自己意愿,把这个版权包授权给谁,然后确定收益。

当然了,有版权包不是说画师自己就一直不用画了,不是这样的。要知道,一名画师是一直在成长的。

如果不画了,就不会有成长,甚至是倒退了。所以,千叶游戏还是鼓励画师们继续进行绘画的,直到程序的自演变系统完善之后。

什么是自演变系统,顾名思义,就是程序按照一定的规则自己去演变。

当然了,这样的演变,会走上错误道路的可能性是非常大的。但是,千叶游戏不怕,他们为什么不怕。

因为,计算机推演的速度太快了,哪怕是用穷举,都可以找到进化的那条线。

其实,自演变早就能实现。但是,问题是怎样验证,自演变到底是不是一个真的起到了作用。

演变完的动画风格,是变得好了,还是变得坏了。

千叶游戏技术部门,最近一段时间的主要工作,就是攻坚这样的一个识别程序。

好在收集了足够多的数据,所以,最后,这个程序最后还是做了出来。

这个程序做出来之后,其实,就意味着某种程度上,传统意义上的动画画师都可以下岗了。

什么吉成爆发,什么坂本马戏,都可以由程序做到。

甚至,程序还能从一个什么都没有的点,把所有能够被接受的艺术风格,全部推倒出来呢。

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