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然而对于以实用为第一的冒险者来说,除非是伪装需要,否则在战斗中的变化,其实没有任何必要去
行完全拟真的模仿。
T1000虽然是
智能机
人,但在本质上还是受指令
如果说达姆原则是以提
杀伤力为指导思想,那么模拟原则就是以丰富战术为指导思想。T1000的模拟能力带来的战术上的
大变化将成为格斗冒险者们的噩梦。
那么它完全可以采取先变回原始形态,再变成那只熊的
法。这样一来,就
一步节省了电力。当然,这
法的后果就是需要两次变化,如果当时1号是以铠甲形态在保护沈奕的话,那么采取中继过渡原则就会导致沈奕暂时失去保护,因为1号将会脱落他
。
也就是说,T1000可以通过局
变化来成为沈奕的第三第四甚至第五第六只手臂,成为一个
大的武
作平台。
真正让宙斯麻烦的,还是基本程序指令的建立。
六大原则的建立其实并没有
费宙斯太多的时间。它甚至在没有离开加勒比海任务世界的时候就已经基本确立了如上使用方式。
不过沈奕可不会在乎蓝颜的
受,他关心的仅仅是效果。
只要他愿意,它完全可以作为一个武
作平台来使用,以彻底贯彻沈奕艘领悟的外
化,数量大于质量的内涵。
事实往往是:规则建立的越多,规则的漏
往往也就越多。区别仅仅在于,你是否发现了它。
弊端即优势!
它并不是真正的内
爆裂,不过是在打
内
后
行了一次“类似爆裂的局
变化”…从这一
上分析,蓝颜怕是又要
疼了。
所谓达姆原则就是当1号化成的利
攻击目标时,一旦达到破
效果,那么

表内
分的
态金属可以采取局
变形手段。原本扎

中的一
针,可以陡然伸长,刺穿对方,也可以横向拉伸,扩大伤
,甚至如风车般旋转。总之,就是在攻击目标的同时,通过局
变化扩大攻击伤害,造成远超想象的攻击威力。
所谓骨架原则,是指在T1000的微型智脑里,原本拥有大量的标准模板。如果你让它变成一只熊,它就会把这只熊的
睛,
,肤
全
展现
来。
我要你变成一只熊去拍打敌人,你就变一个大致样
就可以,你变

来有什么用?你把
变成黑灰
的又怎么样了?
但是T1000却不在此例。
这其实就是达姆弹的工作原理,打
人
后通过内
爆裂增
杀伤效果。
这就是宙斯为沈奕所整理的
态金属终结者使用手法六原则。
这到底算不算违反规则呢?
至于侵略者三原则,则是以局
变化为主导思想,为加
攻服务的三条基本原则。
至于平台原则,其实是建立在沈奕对外
化和自
化理解的基础上
行的。
照宙斯的说法,冒险者无论如何
化和
大,终究还是人形,不可能拥有更多的手臂,无法使用更多的武
。
画一只熊的骨架很简单,但是要画
它的眉
,
睛,鼻
什么的,那就复杂多了。
动力装甲变形这幅画,只需要骨架,或者加
血
,不需要更加细腻
的东西。
宙斯
了一个统计,T1000使用了守护者三原则后,其变形时导致的电力消耗将降低至少五倍。
侵略者三原则分别为1达姆原则2模拟原则3平台原则。
达姆弹在血腥都市并不存在,代之而起的是同样有着内
杀伤效果的狂暴弹。
据血腥都市定下的规则,除非它规定的拥有这类内
功能的武
,其他武
正常情况下是不可能
备这
效果的。
当枪支类
化无法与冒险者属
叠加时,固然因此而导致冒险者属
浪费,却也使得任何人任何存在,都可以无所顾忌的使用枪支类
化…
就好象是画一幅画。
天下没有任何一
规则,可以完整健全到无漏
可钻。
统统可以放弃!
但是这些,其实正是最消耗电力的地方。
但是T1000却是个例外。
至于模拟原则,其实就是通过模拟变形来获得更多的战术
功能。比如T1000可以通过变形模拟飞爪,来获得空中追击抓捕能力,又或者盾牌变形来增加防御能力。这
法沈奕以前有用过,但从未有过系统整理。宙斯则为T1000设计了十二
模拟形态,通过这十二
形态,以达到最大化战术效果目的。在此基础上,更多的变形则被放弃,以避免无意义的消耗。
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